miércoles, 17 de agosto de 2016

Un vistazo a InSpectres, de Jared Sorensen (pronto en castellano gracias a Nosolorol)

El anuncio de que Nosolorol publicará InSpectres de Jared Sorensen en otoño ha sido toda una sorpresa. Sorensen es uno de mis diseñadores favoritos (aquí podéis ver la reseña de FreeMarket, escrito junto a Luke Crane) e InSpectres es uno de sus juegos más disparatados y divertidos. Así que he desempolvado mi ejemplar y aquí tenéis una breve reseña del mismo.


En InSpectres los jugadores toman el papel de investigadores y cazadores de seres paranormales que trabajan para una franquicia de la compañía InSpectres, una empresa con multitud de sucursales en todas partes, en un mundo donde los encuentros con lo sobrenatural están a la orden del día y se consideran algo parecido a una plaga de ratas o insectos. Los jugadores tienen un doble papel: por un lado cada uno de ellos tiene su PJ, pero entre todos controlan la delegación de InSpectres local (o la central, en caso de que así lo prefiera el grupo).



Cada personaje viene definido por cuatro habilidades, que hacen a la vez de características y de grupos de habilidades. Conocimiento académico (Academics) sirve para las búsquedas de información y las tareas puramente mentales. Atletismo (Athletics) incluye las tareas físicas y de combate. Tecnología (Technology) es el uso, mantenimiento y construcción de aparatos tecnológicos, así como la capacidad para disponer de equipo. Contactos (Contact) engloba las habilidades de interacción social. Cada habilidad tiene un valor de 1 a 4 que representa el número de d6 que se tiran para realizar cualquier tarea. Cada personaje posee un Talento, que es una habilidad o conocimiento a su elección (que puede ser algo como Botánica o una afición como "conocimiento de Star Trek"). El Talento añade 1d6 adicional a cualquier tirada en la que se pueda justificar su uso.
Dependiendo de si el PJ es un personaje normal (la mayoría) o una rareza (una criatura sobrenatural, de las que solo se permite una por grupo), tiene una serie de puntos a repartir entre sus características. Las rarezas no cuentan con un Talento pero tienen un dado más a repartir y sus habilidades tienen un máximo de 10 en lugar de 4. 
La franquicia también cuenta con unas características propias, llamadas Cards (Tarjetas o carnets), que son dados que cualquier PJ puede gastar pasa sumar dados adicionales a la hora de hacer una tirada concreta. También son cuatro: el Carnet de biblioteca (Library Card), para gastar en tiradas de Conocimiento académico; el Carnet del gimnasio (Gym card), para tiradas de Atletismo; la Tarjeta de crédito (Credit Card), para tiradas de Tecnología; y el Banco (The Bank), que se pueden emplear en cualquier tirada. También hay que decidir el nivel tecnológico del juego, desde tecnología de nivel victoriano con aventuras a lo Drácula hasta superciencia tipo Men In Black.


El sistema es muy sencillo. Si un personaje quiere hacer algo, tira tantos d6 como puntuación tenga en la habilidad adecuada, tira 1d6 adicional si se aplica su Talento y añade los dados que quiera de la característica apropiada de la franquicia. El dado con el mayor resultado es el que cuenta. Por lo general, 1-3 es un fracaso y 4-6 un éxito, aunque hay diversos grados que se indican en la tabla de resolución, que permiten ganar, recuperar o perder dados adicionales de la franquicia. Si tiene éxito, es el jugador el que narra el resultado de la acción del PJ, no el árbitro.
Ahí está el eje en el que se centra el juego. El árbitro pone las bases del escenario y ejerce de jefe de pista de este alocado circo sobrenatural que es InSpectres, pero el control de la narración lo llevan casi siempre los jugadores. A todos los efectos, InSpectres es un sandbox narrativo envuelto en un aire de comedia disparatada del tipo Los cazafantasmas. Son los jugadores, con sus decisiones, las acciones de los PJs y la interpretación de los resultados de las mismas, los que construyen la historia con los elementos que facilita el árbitro y los detalles que ellos añaden a la historia. Al principio de cada sesión, el árbitro determina la dificultad del problema al que se enfrentan los personajes en función al tamaño de la franquicia, y asigna un número de dados. Estos dados son los que el grupo tiene que conseguir mediante tiradas exitosas a lo largo de la partida. A medida que se ganan estos dados, los jugadores narran lo sucedido (lo que significa conseguir esos dados a nivel de historia) y qué ocurre después. Cuando se consiguen todos los dados que ha fijado el árbitro, se considera que los PJs han tenido éxito en su misión. Es tarea de los jugadores conducir la historia de forma que cuadre con los dados ganados y los objetivos cumplidos.
Cada sesión se divide en varias escenas: La llamada (Getting the Call), en la que un cliente se pone en contacto con los PJs y les explica su problema paranormal; Investigación (Research/Investigation), para investigar la naturaleza del problema y sus posibles soluciones; Equiparse (Suiting Up) para conseguir el equipo con el que afrontar la amenaza; Trabajo de campo (Fieldwork), para eliminar la amenaza de una vez por todas; Limpieza (Cleaning Up), en la que los dados ganados se destinan a la franquicia; y Vacaciones (Vacation), en la que los PJs que han perdido dados durante la partida pueden descansar y recuperase.
Una herramienta adicional de los jugadores a la hora de controlar la narración es el Confesionario (Confessional), que imita cuando en un reality shows uno de los participantes habla en primer plano a la cámara, separado del resto de participantes y por regla general para referirse a los demás. Una vez por escena, cada PJ puede pedir "hablar en el Confesionario" y dirigirse al resto de jugadores (que no de personajes), añadiendo detalles de la historia, haciendo foreshadowing, flashbacks, flash forwards o rompiendo la cuarta pared. Con ello se pueden añadir complicaciones, ganar dados adicionales, avanzar o desviar la historia.

La mecánica que utiliza InSpectres para simular el miedo, las heridas y el cansancio es el estrés. InSpectres es un juego donde la comedia desenfrenada está a la orden del día, así que no existe realmente un sistema "de daño". En una situación de tensión, un PJ tira tantos d6 como indique el árbitro (cuando más grave la situación, más d6 que se tiran) y se queda con la tirada más baja. El resultado se compara en la tabla de estrés, y puede resultar en la pérdida temporal de puntos de habilidad o (si el resultado ha sido alto) se pueden ganar puntos de Frialdad (Cool), aunque se podría traducir también como Molar. La puntuación de Frialdad/Molar sirve para ignorar dados de estrés, para añadir d6 a tiradas o para recuperar puntos perdidos anteriormente en alguna habilidad. 


Sólo si el jugador lo desea y el tono de juego escogido por el grupo es el apropiado, un PJ puede encontrar la muerte a manos de lo sobrenatural. Para ello hay que avisar por adelantado al árbitro para activar la cláusula de "Muerte y desmembramiento", que permite convertir el estrés en daño letal y da como "prima de riesgo" dados adicionales por cada PJ que sobreviva a la aventura.


Si el agente es una rareza (una criatura sobrenatural), tiene puntuación de Frialdad/Molar de inicio, porque lo sobrenatural mola. El juego cuenta con varias criaturas de ejemplo para usar como PJ (vampiro, hombre lobo, fantasma, zombie, psíquico, hechicero, demonio y héroe sobrenatural).


Las diversas hojas de personajes y de franquicia imitan los formularios de solicitud de empleo y los formularios bancarios. En más de un sentido, InSpectres me recuerda mucho al genial Los Cazafantasmas de West End Games (que fue destrozado en la lamentable edición que hizo Joc Internacional en castellano).




Como curiosidad, cuando compré InSpectres en la web de Jared Sorensen, me vino de regalo una de las diversas modificaciones que hay sobre el juego. Se trata de Hyperreality, para arbitrar partidas centradas en reality shows-concurso del futuro.



InSpectres es un juego sencillo y muy divertido, ideal tanto para one shots como para campañas. Su traducción al castellano es una gran noticia y vuelve a demostrar que, a día de hoy, Nosolorol es la editorial con el catálogo de juegos de rol más variado de las que publican en España.
Podéis leer el comunicado de Nosolorol aquí.
Podéis visitar la web de Jared Sorensen aquí.

2 comentarios:

  1. Es una gran noticia. Sorensen es un gran diseñador y creo que ha influido muchisimo en los autores de los juegos que a día de hoy representan los juegos más narrativos. A este llevo tiempo teniéndole ganas, y en castellano caerá seguro, pero su octANe es una autentica obra maestra, y me descubrió maneras de jugar nuevas.

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  2. Pues si que es una gran noticia, espero que aquí sepamos apreciarlo y que venda bien.

    Si que recuerda al Ghostbusters :__D

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