jueves, 14 de diciembre de 2017

Paranoia Edición Post-Post-Post-Moderna (4ª parte)

Siguiendo con el repaso de Paranoia Édition Post-Post-Post-Moderne, la versión francesa de la nueva edición de Paranoia, hoy traigo La Guía del Complejo Alfa (Guide du Complexe Alpha en francés).


La Guía del Complejo Alfa es un libreto de 44 páginas a color que describe más o menos la vida en dicho complejo. Más bien la vida tal y como la entiende el Ordenador, porque está escrito como un manual de instrucciones que el Ordenador entrega a cada clon para que sepa como funciona el Complejo Alfa y cual es su lugar en el organigrama de la locura diaria allí presente. Este libreto está dividido en cinco secciones numeradas de la O-1 a la O-5 y una sección adicional dedicada a la Alfapedia.


La Sección O-1 es Así de repente, acabas de ser clonado y es la primera toma de contacto con la realidad nada más nacer. En esta sección se explican los términos más básicos y uno empieza a darse cuenta que la amabilidad del Ordenador esconde un campo de minas peligrosísimo.


La Sección O-2 es Has alcanzado el Nivel de Acreditación Rojo y presenta el nivel más común entre los personajes de Paranoîa: el rojo.



La Sección O-3 es Felicidades, ahora eres un esclarecedor y nos habla de las tres reglas básicas de los esclarecedores (¡Mantente en guardia!, ¡No te fíes de nadie! y ¡Ten a mano tu láser!), los procedimientos, las Funciones Obligatorias Complementarias, los enemigos más comunes y todo lo que necesita conocer un esclarecedor para sobrevivir.




La Sección O-4 es Así que has identificado un enemigo del Complejo Alfa y se centra en los procedimientos de seguridad a seguir en el caso de encontrar un supuesto enemigo (procedimientos que no sean coserlo a tiros a primera vista, se entiende).



La Sección O-5 es Mantenimiento de tu Coretech cerebral y explica las diversas aplicaciones instaladas en el cerebro de los clones gracias al interfaz cerebral Coretech implantado.


Cierra este libreto la sección dedicada a La Alfapedia, la enciclopedia virtual que recoge todo el conocimiento (opinar lo contrario es traición).


Próxima parada: ¡El pequeño libro ultravioleta!

Podéis leer la 1ª parte de la Edición Post-Post-Post-Moderna, dedicada al Libro de los Jugadores, aquí.
Podéis leer la 2ª parte de la Edición Post-Post-Post-Moderna, dedicada al Libro del Árbitro aquí.
Podéis leer la 3ª parte de la Edición Post-Post-Post-Moderna, dedicada al Libro de las Misiones aquí. 
Podéis leer la reseña sobre la primera edición en francés de Paranoia que publicó Jeux Descartes aquí.

El desafío de los 30 días (4ª edición) - Pregunta 14 (autores)

Nos acercamos al ecuador de esta iniciativa y hasta ahora he podido seguir sin problemas la rutina diaria de las entradas.
Pregunta 14: Si tienes alguno, ¿cuál es tu autor de rol preferido y por qué?


Mentiría si no dijera que Mike Pondsmith es mi diseñador favorito. Puede que su actual faceta de editor no me guste nada, pero como autor ha creado algunos de los títulos míticos de la historia del rol y que mejor han sabido conectar conmigo, especialmente Cyberpunk. Muy de cerca le sigue Luke Crane con su titánico proyecto The Burning Wheel, pero también con juegos como FreeMarket. El matrimonio Vincent y Meguey Baker me parece de lo mejorcito que hay a día de hoy y su Apocalipse World ha sido toda una revolución en el mundillo indie. Frank Chadwick tiene dos títulos imprescindibles para mí: Traveller 2300/2300 A.D. y Space: 1889. Dennis Detwiller me parece un diseñador con demostrado talento que va a seguir dando guerra mucho tiempo. El diseñador francés Croc (conocido en España por su INS/MV) tiene en su haber muchos títulos brillantes y siempre es bueno encontrarle como autor. Greg Costikyan fue durante los 80 una verdadera fuerza de la naturaleza y su estilo se echa a faltar. Finalmente he seguido a Monte Cook desde su brillante Planescape.

El desafío de los 30 días:
-Pregunta 1.
-Pregunta 2
-Pregunta 8.
-Pregunta 9.
-Pregunta 10

miércoles, 13 de diciembre de 2017

Documentación - The Art of Mad Max: Fury Road

Pocas películas recientes han sido tan sorprendentes como la demoledora Mad Max: Furia en la carretera, cuarta entrega de la saga postapocalíptica creada por el director George Miller. Con Tom Hardy sustituyendo a Mel Gibson en el papel principal y Charlize Theron erigiéndose como protagonista del filme en su papel de Imperator Furiosa, este tour de force se erigió como mejor película del 2015 con tal dominio que por desgracia vamos a tardar a ver otra similar en mucho tiempo. A día de hoy es común encontrar libros estilo Como se hizo o con los diseños de las producciones más importantes. Mad Max: Furia en la carretera no es una excepción y su The Art of Mad Max: Fury Road es tan imprescindible como la película.






Escrito por Abbey Bernstein, con prólogo de George Miller y epílogo del diseñador e ilustrador Brendan McCarthy, este libro nos explica los entresijos de esta complicada producción desde sus inicios en 1997 hasta su estreno en 2015 y recoge parte de los storyboards originales de Brendan McCarty, Peter Pound y Mark Sexton, los diseños de producción de Paul Jeacock, Olivier Powels y Maeda Mahiro, y las fotografías de Jasin Boland y Collin Gibson.












The Art of Mad Max: Fury Road es un libro de 176 páginas a color con encuadernación en tapa dura y papel de lujo de gran tamaño (28x30 cm). Aquí encontramos los diseños de los personajes, vehículos, armas, localizaciones e iconografía de la película, presentados con todo lujo de detalle. EL libro es un verdadero tesoro para aquellos a los que os gusten esta clase de publicaciones.









Para los que juguéis a Mutant: Year Zero, Apocalypse World, Hell on Earth o cualquier juego de inspiración postapocalíptica (o si simplemente os encantó esta película), The Art of Mad Max: Fury Road ofrece una tonelada de información sobre la que inspirarse para desarrollar campañas. La calidad de la reproducción ayuda para ver los detalles de algunas ilustraciones meticulosamente realizadas.









Es posible comprar The Art of Mad Max: Fury Road por unos 30 € en internet, un precio más que justo para una publicación de una calidad como la de la película que examina.

Preparando partida de Star Wars: Edge of the Empire

Con el estreno inminente de Star Wars Episodio VIII, en mi grupo de juego hay ganas de jugar a Star Wars, así que retomaremos la partida de Edge of the Empire. Solo hemos jugado la aventura de la caja básica, pero los personajes gustaron (en especial tras un par de giros inesperados), así que los reharemos con las reglas de creación normales pero siguiendo los eventos que sucedieron en esa partida (retconeo a lo GW) y con algo de experiencia adicional a cada PJ por haber salido triunfantes de eses módulo.
Una de las cosas que me he puesto a hacer estos días es reunir material que pudiera ser útil, y me he acordado de una maqueta de Lego que regaló El Periódico de Cataluña en el 2002 para el estreno de Episodio II. Es un destructor estelar imperial, con loque me vendrá que ni pintado. Hoy lo he montado por primera vez en 15 años.



El proceso ha sido un poco cómico, ya que soy de esas personas que son incapaces de seguir unas instrucciones de montaje por sencillas que sean. Al final, he podido salvar el escollo y el destructor está listo para hacerle la vida más interesante a mi grupo de juego.


¡Que la Fuerza les acompañe! La necesitarán...

El desafío de los 30 días (4ª edición) - Pregunta 13 (videojuegos)

Hoy cambiamos de medio para esta pregunta aunque, como veréis, no está tan alejado del rol.
¿Videojuegos que te resultaron inspiradores?


La serie de juegos de rol basada en AD&D que hizo Black Isle (Baldur's Gate, Planescape Torment) se encuentran entre mis preferidos pero si hay un videojuego que ha sabido potenciar el elemento rolero, ese es The Elder Scrolls III: Morrowind. Mucha gente conoce las entregas posteriores de la saga (Oblivion y sobre todo Skyrim), pero Morrowind supo dar coger todo el potencial rolero de su predecesor (Daggerfall) y crear un tapiz tan rico que no ha sido superado en el medio, ni siquiera por juegos tan míticos como Deus Ex o Fallout (me refiero a los originales, no a las versiones actualizadas). Después de todo este proyecto fue obra de Ken Rolston, un autor de Chaosium que fue contratado como diseñador por West End Games para ayudar al trío Costikyan-Gelber-Goldberg en el desarrollo de la edición original de Paranoia. El resultado fue un producto redondo con un mundo vivo, sin recursos estúpidos como los ajustes de nivel que Bethesda introdujo en The Elder Scrolls IV: Oblivion y que han sido marca de la compañía desde entonces.
Morrowind se basaba en un sistema homebrew que Rolston había desarrollado para su campaña de RuneQuest. Todo ello se ve muy bien en las dos ediciones de The Morrowind Prophecies, la guía del juego que salió publicada, una verdadera maravilla que incluye el sistema numérico completo (criaturas, hechizos, profesiones, habilidades) con el que casi se pueden dirigir partidas.


La genial edición de lujo (de la que tengo un ejemplar) incluye además un mapa a todo color y la miniatura de un Ordinator de la ciudad de Vivec.



The Elder Scrolls III: Morrowind es uno de esos juegos de los que siempre me he quedado con ganas de dirigir una campaña. Hoy probablemente lo haría usando The Burning Wheel, que creo que está a la altura de la ambientación.
Le dedco estas líneas a International Khiladi y a Zimnel, a quien les prometí hace años que algún día arbitraría una campaña en este mundo.

El desafío de los 30 días:
-Pregunta 1.
-Pregunta 2
-Pregunta 8.
-Pregunta 9.
-Pregunta 10