martes, 28 de febrero de 2017

Arranca el mecenazgo de Las máscaras de Nyarlhotep y El día de la Bestia para La llamada de Cthulhu

Éditions Sans-Détour es a día de hoy una de las editoriales que mejor trabajo de producción realiza para sus juegos de rol. Su producto estrella es la edición en francés de La llamada de Cthulhu. El último mecenazgo que han puesto en marcha es doble. Se trata de la traducción y adaptación a la séptima edición de dos campañas míticas: Las máscaras de Nyarlathotep y El día de la Bestia.


No hace falta que os hable de Las máscaras de Nyarlathotep, considerada por muchos la mejor campaña de La llamada de Cthulhu. Joc Internacional la publicó en su día y Edge reeditó su versión para la 6ª edición el año pasado. Sin embargo, esta nueva versión de Sans-Détour está realizada ex profeso por la editorial francesa y, además de estar adaptada a la nueva edición del juego, cuenta con material adicional.
El día de la bestia es la reedición y ampliación en formato libro que hizo Chaosium en 1990 de Los Hongos de Yuggoth. Aunque esta edición en libro no fue traducida nunca al español, Joc sí que tradujo Los Hongos de Yuggoth. Al igual que lo ocurrido con Las máscaras de Nyarlathotep, El día de la bestia está adaptada a la 7ª edición y ampliada con material inédito.
Hay varias versiones de estas campañas para escoger en el mecenazgo, aunque el contenido de las más caras bien vale su precio. La campaña de financiación ha logrado superar la cantidad que pedían y estará activa durante poco más de dos semanas.
Podéis leer más sobre este mecenazgo y apuntaros aquí.

lunes, 27 de febrero de 2017

Miniaturas y tablero de Batman: The Boardgame

El jueves pasado Monolith anunció que estaba produciendo un juego de tablero basado en Batman. Con motivo del Festival de Juegos de Cannes, que se ha celebrado este fin de semana pasado, la compañía ha realizado partidas de demostración, además de enseñar los diseños esculpidos de algunas miniaturas.

Batman.

Nananananananananananananana.

Robin.

Nightwing.

Catwoman.

El comisario Gordon.

Agente del SWAT.

El Espantapájaros.

El Enigma.

Esbirro del Enigma.

Killer Croc.

Esbirro con metralleta.

Esbirro con escopeta.

Bane.

Esbirro con palanca.

Esbirro con cadenas.

Clayface.

Estas 16 esculturas no son todos los modelos que saldrán en el juego ya que en las fotos del tablero podemos ver la hoja de control de Capucha Roja, por ejemplo. Si no viene el Joker en el juego básico sería para matarlos.
El nivel de detalle no está nada mal. Las piezas más flojas son los esbirros, pero tampoco son miniaturas a las que les pides demasiado. La figura de Batman está bastante conseguida aunque, para mi gusto, lo mejor son los villanos, en especial el Enigma, el Espantapájaros y Clayface.

Una comparativa de las escalas de las figuras.

En cuanto al juego en sí, por lo que he leído parece ser que tiene bastante en común con el Conan, al menos en cuanto al sistema de activación de personajes. Lo cual, todo sea dicho, no me parece mala idea. Si ambos juegos tienen similitudes puede facilitar a que los jugadores se interesen por el juego.
En las demostraciones se ha utilizado un plano de una estación como escenario. Supongo que en el juego habrá varios tableros para escoger, o tableros modulares que puedas combinar. En las fotos se puede apreciar que el juego utiliza dados propios de 6 caras para resolver las acciones. Estos dados son muy parecidos a los que utiliza el juego de Conan.

La hoja de control de personaje.

 El tablero con los diversos dados.

Tokens y ¿cartas de acción?

Abajo a la derecha, la hoja de Capucha Roja y arriba la de Catwoman.

Parece que la gente que ha jugado partidas de demostración ha salido bastante contenta con el juego. Si queréis saber más al respecto, podéis consultar los siguientes hilos en The Overlord y Tric Trac, que son de donde he sacado las diversas imágenes.

domingo, 26 de febrero de 2017

40 años de 2000 AD

El 26 de febrero de 1977 llegaba a los quioscos británicos una revista de cómics de ciencia ficción que se caracterizaba por su contenido claramente anti autoritario y sus historias violentas ambientadas en futuros distópicos. Como no, me refiero a 2000 AD.


2000 AD nació como una idea del editor Kelvin Gosnell, quien en colaboración con los guionistas Pat Mills y John Wagner desarrollaron la primera tanda de historias para la revista. Como era habitual en la época, los primeros números llevaban juguetes (como la "peonza espacial" del primer número) para llamar la atención de los compradores más jóvenes. La editorial IPC Magazines, propietaria original de 2000 AD, lanzó una campaña publicitaria en televisión para potenciar las ventas de su nueva revista.
La llegada de Juez Dredd a las páginas de 2000 AD en su segundo número catapultó la popularidad de la revista, que pronto se convertiría en un trampolín para lanzar la carrera de autores como Alan Moore, Neil Gaiman o Brian Bolland. La fantasía y el horror también tendrían cabida en las diversas series que se alternaban, pero ninguna ha llegado nunca a rivalizar con el expeditivo juez creado por John Wagner y el dibujante español Carlos Ezquerra.

2000 AD especial 40º aniversario, portada de Carlos Ezquerra.

2000 AD especial 40º aniversario, portada de David Aja.

Una portada mítica de Brian Bolland.

En España las primeras historias de 2000 AD llegaron de la mano de la editorial Dalmau Socias, que publicó en 1979 bajo el título Dan Dare la serie homónima, Héroes de Harlem, Halcón Negro, Flesh y una selección de historias cortas. Tendríamos que esperar hasta 1984 para ver una traducción de las historias de Juez Dredd, que publicó Zinco.
Cuando éramos unos críos, International Khiladi y yo dimos con varios números de Dan Dare a principios de los 80 en la parada de libros usados del mercado del Ninot. Fue amor a primera vista. Las historias de Héroes de Harlem influenciarían años más tarde mis partidas de Cyberpunk de R. Talsorian Games, en las que el Aerobalón y el Moto Inferno (los dos deportes que aparecen en el cómic) se fundían en la despiadada Brutal Bowl. ¡Juventud, divino tesoro!





Los personajes de 2000 AD saltaron al mundo de los juegos de rol en 1985 con Judge Dredd: The Role-Playing Game, de Games Workshop. La editorial británica le debe mucho a las páginas de 2000 AD, ya que una de sus princiaples fuentes de inspiración, en especial para desarrollar Warhammer 40.000. En más de una ocasión GW contrató a artistas de 2000 AD como ilustradores, como para el desarrollo de Golden Heroes, su primer juego de rol. Mucho después le llegaría el turno a Sláine, mientras que el Juez Dredd pasaba por varias encarnaciones de la mano de Mongoose, con su última encarnación anunciada hace unos días por EN Publishing.

Games Workshop hizo dos ediciones de su juego.

El manuscrito del reglamento del nuevo Judge Dredd and
the Worlds of 2000 AD.

El Juez Dredd pasaría a la gran pantalla de la mano de Sylvester Stallone en una película con una estética excelente y un guión lamentable. Suerte que luego vino Karl Urban a arreglarlo con esa maravilla que es Dredd.


Cuatro décadas de publicación semanal es toda una hazaña, en especial si contamos que la revista no ha perdido un ápice de fuerza en todos estos años y sigue ofreciendo sus dosis de humor negro, violencia, denuncia social y thrill power que la han aupado al Olimpo de Noveno Arte.
¡Feliz cumpleaños, 2000 AD! ¡Y gracias a Tharg el Poderoso, que sigue encargándose de publicar las mejores historias a este lado de Betelgeuse!


sábado, 25 de febrero de 2017

El Baúl de los Recuerdos - Warhammer Fantasía: El juego de rol

1986 fue un buen año para Games Workshop. Con dos ediciones de Warhammer Fantasy Battle a sus espaldas y con una tercera edición y el nuevo Warhammer 40.000: Rogue Trader preparados para debutar al año siguiente, la editorial británica decidió que había llegado el momento de lanzar un juego de rol basado en su producto estrella. A estas alturas la compañía tenía bastante experiencia en el desarrollo de material rolero, tras su colaboración con TSR y la publicación de Golden Heroes en 1984 y de Judge Dredd: The Role-Playing Game en 1985. Warhammer Fantasy Roleplay se convirtió en uno de sus productos más populares, incluso entre aquellos que no jugaban a Warhammer Fantasy Battle. En España tuvimos que esperar hasta 1998 para que La Factoría de Ideas publicase la traducción de esta primera edición con el título Warhammer Fantasía: El juego de rol.



Como se puede apreciar en las fotografías, mi manual corresponde a una de las reimpresiones en tapa blanda que aparecían "por arte de magia" en las tiendas españolas incluso años después de que los derechos del juego estuvieran en manos de otra editorial. Por lo demás, el contenido es el mismo que la edición original. Hay que destacar que en muchas ilustraciones los tonos de grises están quemados, en particular en las que se realizaron inicialmente a color y que se reaprovecharon para el juego de rol. La diferencia es que en la edición británica los tonos de gris se pueden apreciar mejor, mientras que en la española hay muchas ilustraciones que parecen poco más que un borrón negro.
El manual de Warhamer Fantasía es un libro de 360 páginas, divididas en una introducción, ocho secciones y dos apéndices. El diseño del juego es de Richard Halliwell, Rick Priestly, Graeme Davis, Jim Bambra y Phil Gallagher. La mayoría de ilustraciones interiores son obra de Tony Ackland, uno de los grandes ilustradores de los primeros años de Games Workshop (podéis ver una muestra de su excelente trabajo aquí). El resto de ilustraciones son de Dave Andrews, John Blanche, Colin Dixon, Jes Goodwin y John Sibbick. Este último realizó la portada y también sería el encargado de ilustrar la de Warhammer 40.000: Rogue Trader al año siguiente.



La Sección 1: El jugador contiene las reglas de creación de personajes. Aquí encontramos las características de cuatro razas a disposición de los jugadores (humanos, elfos, enanos y halflings), así como de cuatro profesiones (guerrero, montaraz, bribón y académico).
Una de las cosas que más me sorprendió la primera vez que vi el juego fue su sistema de carreras, que dota a los personajes de una profesión anterior a su vida de aventureros. Estas carreras están en muchas ocasiones alejadas de las ocupaciones tradicionales de los juegos de fantasía pero, sin embargo, le vienen como anillo al dedo a la ambientación del Viejo Mundo. Por ejemplo, podemos encontrar aprendices, mendigos, pescadores, pastores, recaudadores de impuestos, cazarratas o ladrones de tumbas. La lista contiene más de 60 carreras básicas, un número que permite dar variedad a cualquier grupo de personajes.
Cierra este capítulo la descripción de las habilidades y la ficha del personaje que sirve de ejemplo en el apartado de creación de PJs. Para variar, la parte dedicada a las habilidades contiene una errata made in Factoría. En la página 46 hay una tabla para generar habilidades de forma aleatoria. El resultado de multiplicar 2D12 entre sí da un número que correspondiente a la lista de habilidades que figura en la página 45 (la tabla es para no tener que perder tiempo con las multiplicaciones). Si miramos los números de esta lista, lo que encontramos es el número de página donde está la descripción de la misma, no el número de orden, que es el que utiliza la tabla. Un rápido vistazo a la edición original muestra que esos números los cambió Factoría, ya que en el manual de Games Workshop sí que son correctos.









 ¿Una errata? ¡Si eso no ocurre en los manuales de Factoría!
La versión correcta de la lista de habilidades.

La Sección 2: El Director de Juego contiene la mecánica de uso de habilidades, el sistema de juego general, las reglas de movimiento, el daño no causado por combate (veneno, enfermedad, locura), el sistema de experiencia, la reglas de progresión de carreras y las carreras avanzadas.
Las carreras avanzadas son 41 profesiones que requieren haber completado los avances de carreras básicas para acceder a ellas. Al combinar las carreras básicas con las avanzadas el resultado es una variedad enorme al transfondo de cada PJ. Aquí encontramos carreras como hechicero, alquimista, asesino, capitán mercenario o cazador de brujas.
Cierra el capítulo un apartado dedicado a la creación de aventuras, PNJs, tesoros y encuentros aleatorios.










La Sección 3: Combate contiene el sistema de combate. Hay dos elementos de este sistema que nos recuerdan que se trata del mundo de Warhammer: el combate es letal y el uso de miniaturas (aunque no es obligatorio) tiene reglas de encaramiento y posición. El Viejo Mundo es un lugar peligroso donde las armas matan fácilmente, y el sistema es buena prueba de ello.
Cierra el capítulo la sección dedicada a la curación de heridas.





La Sección 4: Magia contiene el sistema de magia, las listas de hechizos y las carreras avanzadas relacionadas con la magia. Como es natural, la magia es mucho más variada en el juego de rol que en Warhammer Fantasy Battle.







La Sección 5: Religión y creencia está dedicada a los dioses del Viejo Mundo. Aquí se incluyen los cultos más importantes, así como la Vieja Fe de los druidas. También se mencionan de pasada a los dioses de la Ley y a los del Caos.




La Sección 6: El Bestiario contiene las criaturas, monstruos y animales más habituales del Viejo Mundo. Aquí encontramos Goblins, Snotlings, Skavens, Ogros y demás criaturas que asociamos con Warhammer. Se incluye un sistema para convertir las estadísticas de las criaturas de las dos primeras ediciones de Warhammer Fantasy Battle al reglamento del juego de rol.
Este bestiario tiene una de las cagadas míticas de Factoría. La editorial "olvidó" incluir la página 256 del libro, correspondiente a las fichas del Servidor demoníaco y la Viydagg. Para enmendar esta errata, la editorial subió a su web un PDF con la página faltante. Las reimpresiones posteriores del manual siguen teniendo esta errata (y la de la tabla de habilidades que he mencionado antes).








"Esta página nos la podemos saltar, que no es importante."

La Sección 7: Guía del mundo contiene información sobre las diversas naciones del Viejo Mundo, haciendo hincapié en el Imperio. También tiene un apartado dedicado a los viajes y a la contratación de PNJs.




La Sección 8: El contrato de Oldenhaller es una aventura introductoria diseñada para que un grupo de que nunca haya jugado a rol se familiarice con el juego. Además de la aventura, se incluyen cuatro personajes pregenerados.


La última sección la forman los dos Apéndices. El primer apéndice contiene los planos de las construcciones típicas que uno puede encontrar en el Viejo Mundo, desde una posada a una villa entera. El segundo apéndice está formado por todas las tablas y listas del libro, agrupadas para comodidad del Director de Juego. La hoja de personaje cierra el manual.





Warhammer Fantasía: El juego de rol es uno de mis "juegos malditos". Conocí el juego en 1989, cuando un amigo que había estado unos meses trabajando en Inglaterra volvió cargado de miniaturas, números de la revista White Dwarf (los primeros que vi), un ejemplar de Warhammer Fantasy Roleplay y la mítica campaña The Enemy Within (El enemigo interior). La idea era jugarla con nuestro primer grupo de rol pero los estudios, el trabajo y los cambios de residencia de varias personas lo hicieron imposible. Con el paso de los años El enemigo interior se convirtió en "la campaña imposible". Todo el mundo hablaba de ella y nosotros no podíamos jugarla. Cuando Edge publicó la traducción de la segunda edición del juego, quise preparar la campaña pero, por un motivo u otro, la idea nunca pasó de allí. El año pasado dije que iba a arbitrarla sí o sí y, bueno, estamos a 2017 y todavía no me he puesto con ello.
Para mucha gente Warhammer Fantasía: El juego de rol supuso una puerta de entrada al mundo de los juegos de rol. A día de hoy a algunos se les cae la baba con juegos como Lamentations of the Flame Princess por su espíritu de "chico malo" o Clásicos del Mazmorreo con su estética feista.
Yo me quedo con  con Warhammer Fantasía: El juego de rol. Y Khorne, sentado en su Trono, se ríe de vosotros.