martes, 14 de febrero de 2017

Rarezas roleras: Everway Visionary Roleplaying

Jonathan Tweet es uno de los grandes diseñadores de juegos de rol. Entre sus obras figuran títulos como el mítico Ars Magica (co-escrito junto a Mark Rein•Hagen), el retorcido y genial Over the Edge, los manuales básicos de la tercera edición de Dungeons & Dragons (junto a Monte Cook y Skip Williams) o el más reciente 13th Age. A mediados de los 90, el diseñador había escrito varios trabajos para Wizards of The Coast como la revisión de la 3ª edición de Talisanta o Rivals of Estedil, una aventura para el juego The Primal Order que no se publicaría. Fue para WotC que Tweet desarrollaría en 1995 el que probablemente sea su juego más ambicioso: Everway Visionary Roleplaying.



A grandes rasgos, Everway comparte muchos elementos con Planescape. Los personajes son spherewalkers, viajeros que utilizan portales para recorrer las diversas esferas del multiverso. Las esferas se dividen en reinos, areas con una historia común que varían de tamaño. Cada esfera suele tener un par de portales que la conectan con otras esferas. Sin embargo hay excepciones, como la esfera Fourcorner, que posee 71 portales, todos ellos en el reino de Roundwander. La ciudad central de Roundwander es Everway, a la que acuden viajeros de multitud de esferas y reinos. Everway es un nexo de comunicación entre esferas, un lugar que utilizar como base de operaciones y un foco de aventuras, todo en uno.
La innovación de Everway viene de la mecánica de juego. Por un lado Everway lleva un paso más allá el estilo freeform de Over the Edge y adopta un sistema de resolución sin dados. Cada personaje está definido por cuatro elementos, que corresponden a grandes rasgos a características clásicas: Fuego (fuerza), Agua (percepción), Aire (inteligencia) y Tierra (resistencia). Estos elementos tienen un valor de entre 1 y 10. Además, los personajes poseen especializaciones de cada elemento y pueden tener poderes o magia, que se tratan de la misma manera que los elementos. En la creación de personajes, el jugador reparte puntos entre los elementos y compra poderes o magia con un coste que depende del potencial de uso.
Las acciones se resuelven bien por mayor valor de elemento (Karma), por decisión del director de juego según lo que convenga a la historia (Drama) o mediante una carta del mazo del destino (Fortuna). El mazo de fortuna es una baraja especial de 36 cartas muy parecida a los arcanos del Tarot (que recuerda mucho a la baraja de Maléfices), en la que cada carta tiene dos sentidos, uno positivo y uno negativo. El director de juego interpreta el sentido de la carta mediante una guía que se incluye en el juego y resuelve la situación planteada. Esta interpretación es muy libre, y da mucho margen a que se ajuste a lo que más convenga al árbitro según el estilo de juego del grupo.

El juego incluye varias copias de la hoja de personaje a color.



 También hay una copia en blanco y negro de la hoja de personaje, ideal para fotocopiar.

Cartas del mazo de fortuna.



Para definir el historial del personaje, el jugador extrae una o más cartas del mazo de visiones, una baraja de 90 cartas que se incluye en el juego. Cada carta contiene una ilustración detallada en el anverso y varias preguntas en el reverso que el jugador puede contestar para ir construyendo el pasado del personaje. Además, el jugador extrae tres cartas del mazo de fortuna, que representan una Virtud, un Defecto y el Destino (un desafío al que deberá hacer frente el personaje).

Cartas del mazo de visiones. 


Reverso de una carta de visiones con varias preguntas.

Everway se editó en formato box set. Cada caja contiene tres libros (Playing Guide, Gamemastering Guide y Guide to the Fortune Deck), el mazo de fortuna (36 Fortune Cards), el mazo de visiones (90 Vision Cards), cuatro cartas con información sobre la ciudad de Everway (Source Cards), seis cartas con información sobre la aventura incluida en la Gamemastering Guide (Quest Cards), varias hojas de personaje a color, una hoja de personaje en blanco y negro, 12 personajes pregenerados, el mapa de la ciudad de Everway y el mapa del reino de Bonekeep.


Source Cards.


Quest Cards.

Anverso de un par de personajes pregenerados.

Y el reverso de las mismas hojas.

Mapa de Everway.

Mapa de Bonekeep.

Playing Guide es un libro de 168 páginas, y está formado por una breve introducción y tres capítulos. El primer capítulo se titula Reinos y es una presentación sucinta del mundo de Everway, las esferas, los portales y los spherewalkers. El segundo capítulo es Héroes, y contiene las reglas de creación de personajes. Acciones, el tercer y último capítulo, contiene consejos para los jugadores, junto con el sistema de juego y las reglas de resolución de Karma, Drama y Fortuna.














Gamemastering Guide es un libro de 68 páginas y está dividido en dos capítulos. El primer capítulo se titula Quests y se centra en las creación de aventuras. Esta sección ofrece consejos no solo para la creación, sino también para dirigir  partidas. También incluye consejos sobre el uso del mazo del destino y el mazo de visiones para generar aventuras y encuentros. El segundo capítulo es una quest lista para jugar titulada Viaje a Stonedeep.









Guide to the Fortune Deck es un libreto de 18 páginas que explica cómo utilizar el mazo de fortuna como elemento dentro del juego que permita hacer adivinaciones al estilo de una baraja de Tarot.






Además del box set, Wizards of the Coast editó las Everway Companion Collector Cards, una expansión de 96 cartas que se vendía como si fueran los booster packs de un juego de cartas. Cada caja del Companion tenía 36 sobres de 10 cartas. De las 96 cartas, 90 corresponden a nuevas cartas del mazo de visiones (numeradas del 1 al 90) mientras que 6 son cartas muy raras de conseguir, tipo foil (con numeración M1 a M6). Cuando compré mi ejemplar de Everway pude conseguir un juego completo con las 90 cartas del Companion, pero no las especiales. Las ilustraciones de las cartas de visión son obra de algunos de los artista más importantes del género fantástico del s. XX como Bernie Wrightson, Ken Kelly, Sanjulián, Roger Dean, Rowena Morrill o Mike Ploog.




Unos meses después de lanzar al mercado Everway, Wizards of the Coast cerró su división de juegos de rol debido a las bajas ventas en comparación con los millonarios beneficios que Magic y la división de juegos de cartas le reportaban. Los derechos del juego los compró la editorial Rubicon Games, que publicó Everway Hero Sheets (con 24 hojas de personaje a color, 12 personajes pregenerados y una aventura), Spherewalker Sourcebook (una guía escrita por Greg Stolze), Spherewalker Collector Cards, (90 cartas de visiones adicionales), Realms of the Sun Book 1 y Realms of the Sun Book 2. Rubicon Games también cerró y en 1998 el material de Everway fue adquirido por Gaslight Press. Aunque Gaslight anunció en varias ocasiones que estaba trabajando en una segunda edición del juego y que iba a publicar The Strangerside Soucebook, una guía de Greg Stolze sobre el barrio extranjero de la ciudad de Everway, la editorial cerró sin que ninguno de estos proyectos viera la luz.









Everway es caso único en el mundo de los juegos de rol. Un juego que se adelantó a su tiempo, combinando sistemas más propios de los juegos indies con elementos nuevos como las cartas, pero siempre enfocado al desarrollo de la historia y la interacción entre los jugadores.
Everway es una muestra de por qué Jonathan Tweet es uno de los mejores diseñadores de juegos de rol y se merecía un destino mucho mejor que el que tuvo.

4 comentarios:

  1. Juegazo. Es una de mis joyas roleras también, y es cierto que se adelanto a su tiempo. Mucho de lo que ha venido después en indie me recuerda irremediablemente a este juego. Yo acabe adaptando el uso de las baraja de la Fortuna para crear PNjs en otros juegos o en historias que escribía, usándola como inspiración para darles más profundidad.

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  2. Que un juego lleve una baraja de cartas como ayuda o como parte de la mecánica no me parece mal. Si se venden aparte en sobres (como el caso de la expansión) y tengas que ir comprando y comprando, lo convierte en un Magic.

    El juego tiene un diseño excelente, pero sabes de sobras mi opinión respecto a que no lleve dados.

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    1. Las cartas que se vendían como ampliación eran cartas adicionales del mazo de visiones. Con las 90 cartas del mazo original que vienen en el juego hay más que de sobra para jugar.
      El sistema de juego utiliza varios tipos de resolución. El más sencillo de ellos es el mazo de fortuna. Cada carta de la baraja tiene dos lecturas, una positiva y una negativa (como los arcanos del tarot de Maléfices), que indican si tu acción se resuelve a tu favor o en tu contra. Eso se puede combinar con los otros dos tipos, el Karma (la comparativa numérica) y el Drama (el interés de la historia). En ese aspecto no se aleja mucho de una partida de Mundo de Tinieblas en la que prime la interpretación, como las sesiones de Vampiro que dirigí hace mil años y que tanto te gustaron :)

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    2. No me vas a convencer, no es lo mismo. Puedo pasar una sesión sin tirar dados pero ya sabes que no lo veo igual ¬_¬

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