miércoles, 31 de mayo de 2017

Regreso al Viejo Oeste con Far West: La leyenda

Estos últimos años hay una tendencia que se ha repetido en el mundo de los juegos de rol: el regreso. Para los jugadores de la vieja guardia como yo, que empezamos a jugar en los 80, hay una serie de títulos que representaros nuestros primeros años en esta afición. No hay nada mejor que ver resurgir estos juegos, muchas veces en manos de sus creadores originales, para que una nueva generación de jugadores pueda disfrutar de ellos (y también nosotros). Ese es el caso de Far West: La leyenda.



Publicado en 1993 por M+D Editores, Far West fue el primer y único juego de rol publicado en España ambientado en el Viejo Oeste. El juego fue todo un éxito pero la absorción por parte de Distrimagen de M+D hizo que la línea desapareciera con apenas dos impresiones y cuatro suplementos en el mercado. Darío Pérez Catalán, autor del juego original, ha vuelto a calzarse las botas de montar para ofrecernos una versión actualizada de Far West.
Far West: La leyenda es de esos juegos que te entran por los ojos. Salta a la vista el cuidado que se ha tenido a la hora de realizar el manual básico, de 380 páginas a todo color y encuadernación en cartoné. El diseño a doble columna es sencillo, efectivo y nada recargado, algo muy de agradecer hoy en día, en que lo normal es abusar de los colores saturados. Las ilustraciones de principio de cada capítulo, obra de Jack Sorenson, Andy Thomas y Jose Antonio Pérez Fabo, son de altísima calidad, y el resto de ilustraciones es muy bueno (aunque hay alguna ilustración suelta muy normalita). En cuanto al sistema de juego, Far West: La leyenda mantiene el d100 como base, aunque hay cambios importantes como las categorías de éxito, el sistema de salud y daño de las armas, y se ha expandido la creación de personajes y la lista de habilidades.
El juego se abre con un prólogo del autor y una breve introducción al juego, con los elementos básicos del sistema de juego.



Los protagonistas es el primer capítulo y está dedicado a la creación de personajes. El proceso es muy completo, con detalles como la procedencia y grupo étnico, y un historial que añade rasgos del personaje. Los tipos de personaje se subdividen en categorías más especializadas, de forma que hay más de 30 clases diferentes de PJ donde escoger.




El capítulo 2 es La mecánica y se centra en el sistema de juego. Este capítulo incluye la resolución de las acciones, la secuencia de los turnos y asaltos y la descripción de las habilidades.



El capítulo 3 es El combate. Este capítulo describe el sistema de combate tanto a distancia como cuerpo a cuerpo. Se incluyen las reglas sobre heridas y curación, con un apartado dedicado a la medicina de la época. Además del combate entre personajes, también está detallado el combate contra monturas y vehículos, las reglas para resolver escaramuzas y batallas y el daño provocado por caídas, asfixia, fuego y similares.





El capítulo 4 es Hardware Store. Aquí encontramos todo el equipo que van a necesitar nuestros personajes en sus andadas por el Oeste. Una buena parte del capítulo se centra en las armas, con descripciones detalladas de los modelos más importantes en las diferentes épocas, pero también hay herramientas, monturas, ganado, provisiones, vestuario, vehículos y precios de servicios y de transporte. Toda la información está organizada en tablas ordenadas por categorías.






El capítulo 5 es La silla del director. La mayor parte del capítulo se centra en la tarea del director del juego, con consejos sobre la ambientación y la creación de aventuras. Incluye varias tablas para generar partidas de forma aleatoria, además de las reglas de experiencia de los PJs y las reglas opcionales de carga y fatiga.


¿No habéis oído una armónica?

El capítulo 6 es Reses y cowboys y se centra en la ganadería, verdadero motor del Viejo Oeste. Este completísimo capítulo recorre la historia de la ganadería, las diferentes rutas más utilizadas, los tipos de reses, los ranchos y los conflictos ganaderos. También describe las diferentes tareas realizadas por los cowboys, el equipo especializado que utilizan, los diversos tipos de montura, las reglas de movimiento de monturas y de doma y captura de caballos.



El capítulo 7 es El pueblo fronterizo y describe los diversos tipos de asentamiento que se pueden encontrar en el Oeste. El capítulo incluye información sobre los terrenos de cultivo, los campamentos mineros (incluyendo las célebres Fiebres del Oro), el comercio, los servicios que hay en la frontera (como la prensa o el Ponyu Express), la implacable justicia, los saloons y burdeles, los juegos de cartas, la bebida y las drogas de la época.



El capítulo 8 es La Caballería. Este cuerpo del ejército norteamericano es otro de los elementos icónicos que no podía faltar en la ambientación. Esta capítulo contiene toda la información necesaria para que el director de juego y los jugadores puedan acercarse al día a día de las unidades de caballería.



El capítulo 9 es Tribus nativas. Este extenso capítulo presenta las diversas naciones de nativos americanos que habitan en el Oeste, así como su cultura, historia y tradiciones. Esta sección ofrece consejos para incluir PJs nativos, además de las reglas sobre magia de los chamanes.




El capítulo 10 es La vida salvaje y sirve para completar el manual con información diversa como los tipos de terreno, los viajes y el transporte, las enfermedades, la caza y los animales salvajes.




Los Apéndices cierran este manual básico con la aventura introductoria Camino de Colorado, una lista de PNJs pregenerados, la ficha de PNJ, una cronología del Oeste, el mapa de las principales reservas indígenas, el mapa de EEUU, una filmografía, la ficha de PJ, la ficha de magia y una extensa bibliografía.








Far West: La leyenda es un juego en el que se nota el cariño que el autor profesa hacia la ambientación. La época está minuciosamente documentada sin que resulte una lectura pesada. El resultado es un juego ideal tanto para los que les interese una reconstrucción histórica del periodo como para los que prefieran una versión más cinematográfica del Viejo Oeste. El único defecto que le veo es que la editorial no ha puesto a la venta el PDF del juego (por no decir ya el que viniera de regalo con la edición física), algo que a estas alturas debería ser ya la norma. Por lo demás, Far West: La leyenda es un juego imprescindible para vuestra ludoteca.
Muchas gracias a International Khiladi por regalarme mi ejemplar.

10 comentarios:

  1. La nueva edición de Far West es impresionante. Aún conservo a Harmónica del Far West original, y creo que va a cabalgar de nuevo por la mesa de juego muy pronto :D

    ¡Ya podían los que yo me se reeditar el Mutantes en la Sombra de esta manera! >__<

    ResponderEliminar
  2. Buena reseña pero a mi eso de la magia chamanica de los indios no me atrae mucho puedes explicar de q va esa magia?????

    ResponderEliminar
    Respuestas
    1. Como en la antigua edición del juego, los chamanes indios tienen pueden hacer uso de magia. La magia es ritual (no es la magia que puedes encontrar en D&D) y está basada en los mitos y tradiciones de las tribus de nativos americanos y en su religión. La mayoría de conjuros requieren realizar un ceremonial que puede durar varias horas.
      Es un buen añadido ya que añade un componente de tradición sin desequilibrar el juego. Además, solo los chamanes nativos pueden emplearla. Un jugador puede llevar un PJ que sea un guerrero apache, por ejemplo, y no sabrá utilizar la magia.

      Eliminar
    2. Oki gracias es q no llegue a tener la edicion antigua y entonces me chirriaba eso de la magia

      Eliminar
  3. Tiene una pinta estupenda, pero para mí las editoriales que no publican en PDF ya están muertas y enterradas...

    ResponderEliminar
    Respuestas
    1. Es una lástima que no saquen el PDF (me gusta leer cómodo en la cama con la tablet, por ejemplo) y espero que rectifiquen. De todos modos, vale la pena comprarse el juego.

      Eliminar
  4. CUANDO SALIÓ FAR WEST (1 EDICIÓN) ESTABA ESTUDIANDO FORMACIÓN PROFESIONAL MIS PADRES ME DABAN UN POCO DE DINERO PARA ALMORZAR, PUES ESE DINERO ME LO GUARDABA (Q HAMBRE PASE) Y ME PUDE COMPRAR EL LIBRO ...Y DE VERDAD VALIÓ LA PENA EL AYUNO PEDAZO DE JUEGO...

    ResponderEliminar
    Respuestas
    1. Creo que la mayoría hemos hecho esa clase de sacrificios para poder comprar un juego cuando no disponíamos de ingresos propios. Muchas veces son los juegos con los que más disfrutamos :)

      Eliminar
    2. Una historia épica, eso si que es sacrificarse por el rol ;)

      Eliminar
    3. Jaja. Qué miticos esos fines de semana dando vueltas por el parque sin gastar ni una peseta para ahorrar varias pagas semanales y comprar estas cosas ...o discos. :)

      Eliminar