martes, 28 de noviembre de 2017

Paranoia Edición Post-Post-Post-Moderna (2ª parte)

El otro día comencé este repaso de Paranoia Édition Post-Post-Post-Moderne, la versión francesa de la nueva edición de Paranoia, por el Libro de los Jugadores. Hoy le toca el turno al Libro del Árbitro (Livre du Maître en francés).


El Libro del Árbitro es un libreto de 124 páginas a color dividido en dos partes claramente diferenciadas, precedidas de una introducción (Sección 1-0). La primera parte (Secciones 1-1 a 1-11) corresponde al Complejo Alfa en sí. Aquí encontramos toda la verdad sobre la historia del Complejo Alfa y del Ordenador, así como de las diversas sociedades secretas y grupos de poder que pueblan el mismo. La segunda parte (Secciones 2-1 a 2-6 y Anexos 1 a 4) lleva por título Manual del Alto Programador y se centra en la tarea de dirigir Paranoia.



La Sección 1-1 es El Complejo Alfa. Aquí se explica el estado actual del Complejo y del Ordenador, y del funcionamiento del mismo a grandes rasgos.


La Sección 1-2 corresponde a Dirigir Paranoia. Este capítulo habla de las funciones del árbitro y cómo se diferencia este del de cualquier otro juego de rol. Lejos de decir "haz esto, esto y esto", en este capítulo se explica por qué es importante hacerlo de una u otra manera.



La Sección 1-3 es El Ordenador. Aquí nos dan consejos para ponernos en la piel del custodio del Complejo Alfa. Esta edición tiene una de las mejores maneras de presentar al Ordenador que he visto en toda la historia del juego: "En muchos aspectos el Ordenador es como Clippy, el pequeño de vuestro procesador de textos de hace años. Quiere ayudaros de verdad y no se da cuenta hasta qué punto os llega a molestar. Hasta qué punto es inútil. Hasta qué punto nadie quiere nada con él. Ahora imaginad que Clippy fuera un señor de la guerra todopoderoso, superado por los acontecimientos, con poder sobre la vida y la muerte de ti y tus semejantes y con un inmenso complejo laberíntico donde puede hostigaros."


La Sección 1-4 es Los Habitantes del Complejo Alfa. Este capítulo detalla las diversas Credenciales de Seguridad, con sus responsabilidades, sus problemas y sus chifladuras propias. A diferencia de la información que se ofrece en el Libro de los Jugadores, esta es la más parecido a la verdad.



La Sección 1-5 es Los poderes mutantes. Ser mutante es traición, aunque eso no va a detener a ningún grupo de Esclarecedores, así que lo mejor es que el Árbitro tenga claro cómo funcionan los diversos poderes.


La Sección 1-6 es Los clubs y sociedades secretas. Aunque estén prohibidas, hay más grupos diferentes en el Complejo Alfa que en Tumblr. Aquí se describen los más importantes.


Paranoia no sería lo mismo sin los Comunistas.



La Sección 1-7 es Coretech Cerebral y transmisión de datos. En este capítulo se examinan las diversas aplicaciones del Coretech Cerebral que todos los habitantes del Complejo llevan implantado, así como sus principales problemas.



La Sección 1-8 es Los DAIV y corresponde a las Desviaciones Artificiales Inteligentes y Virales, fragmentos de código que han cobrado vida y se extienden por el Complejo Alfa infectando todo a su paso.

Ese pantallazo azul ha sido tu cerebro...

La Sección 1-9 es El equipo y contiene datos sobre el diverso material que emplean los Esclarecedores en sus misiones.


La sección 1-10 es Los puntos PX. Este capítulo contiene las reglas para distribuir la experiencia tras una sesión de Paranoia.


La Sección 1-11 es El Esclarecedor nº 1 contiene las disparatadas nuevas reglas sobre el título de Esclarecedor nº 1 y del uso de la réplica de la pistola Zapeadora Z-345 que se incluye en la Edición Aumentada (la edición de lujo del juego, que es la que yo voy a recibir).


La Sección 2-1 es Gestionar el combate y es el primer capítulo del Manual del Alto Programador, la parte final de este Libro del Árbitro. En él se dan consejos para dirigir los combates del juego, en especial con el uso de las cartas.



La Sección 2-2 es Interactuar con los PNJs trata de sobre los PNJs, como crearlos e interpretarlos de manera que sean interesantes para el módulo o la campaña en juego.


La Sección 2-3 es Consejos para el Árbitro. Aquí hay consejos generales para dirigir partidas que se pueden aplicar a otros juegos junto a algunos más específicos de Paranoia.


Puesta al día de una ilustración clásica.

La Sección 2-4 es Crear aventuras rápidamente. Aunque breve, este capítulo expone de forma esquemática el estilo y estructura de una aventura "típica" de Paranoia (si es que hay algo típico en este juego).


La Sección 2-5 es El Debriefing y se centra en los informes de final de misión y las consecuencias que pueden traer los resultados obtenidos.


La Sección 2-6 es El humor en los juegos de rol: Algunos consejos. Este capítulo es vital para poder dirigir Paranoia. Uno de los apartados que más me ha gustado es que hace hincapié en ser respetuoso por encima de todo y señala que el humor no es denigrar a los demás, que eso solo te convierte en un capullo (más de uno debería aprenderse esto).


Los cuatro anexos finales son: el Anexo 1: Los Servicios, dedicado a los diversos servicios de operaciones del Complejo Alfa; el Anexo 2: Listas y tablas útiles; el Anexo 3: Cartas de sociedades secretas, poderes mutantes y Esclarecedor nº1; y el Anexo 4: Cartas de F.O.C. (Funciones Obligatorias Complementarias).  Cierra el libro las instrucciones de uso del tablero de cartas.



Sí, es un Esclarecedor vestido de Elsa de Frozen.

El Libro del Árbitro contiene un montón de información, pero está muy bien organizada, de modo que el único caos que uno puede encontrar sea en los escenarios que dirija contra los Esclarecedores. Próxima parada: ¡El Libro de las Misiones!

Podéis leer la primera parte de esta serie de entradas, dedicada al Libro de los Jugadores, aquí.
Podéis leer la reseña sobre la primera edición en francés de Paranoia que publicó Jeux Descartes aquí.

4 comentarios:

  1. Yo solo jugue una partida de Paranoia en los tiempos de JOC y la verdad es que me encanto. Tal vez por esa nostalgia prefiero las ilustraciones de la version de JOC, eran mas evocadoras del "surrealismo" del juego.

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    1. La ilustraciones del de Joc son las de Jim Holloway. Suyo es el diseño de Paranoia de 1ª y buena parte de la 2ª y es quien definió el espíritu. Lo que me gusta de esta versión francesa es que no han buscado imitarle (que es lo que ha hecho Mongoose en inglés y se ha quedado muy corto) sino han dado un giro potenciando los aspectos modernos. Y funciona.
      Puedes ver las ilustraciones de Holloway de la 1ª edición aquí: https://playitagainsamrpg.blogspot.com.es/2017/10/el-baul-de-los-recuerdos-paranoia-1.html

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  2. Tienes razon en que funciona. Pero por nostalgia a mi me gustan mas las otras. Asi funciona el ser humano, no siempre elige lo mejor :)

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    1. Ni yo digo que sean mejores. Si por mí fuera, hubiera preferido una nueva edición con ilustraciones de Jim Holloway (hubiera sido genial ver dibujos suyos para los nuevos conceptos de juego). Pero sino está Holloway, como solución me parece muy buena :)

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