domingo, 31 de enero de 2016

El baúl de los recuerdos: Star Frontiers

En el año 1982 TSR estaba viviendo una época de bonanza. La compañía había negociado la distribución de Dungeons & Dragons en 22 países, acababa de aparecer la traducción de D&D al francés (el primer idioma al que el juego se tradujo) y pronto vendrían las ediciones en danés, finés, alemán, hebreo, italiano, japonés, coreano, noruego, sueco y muchos otros. Hacía dos años que la compañía había lanzado Top Secret (podéis leer la reseña que hice aquí), así que en esta ocasión se abrieron dos nuevas líneas. Por un lado se editó Gangbusters, juego de rol de gangsters ambientado en los años 20. El segundo juego fue Star Frontiers. 


Star Frontiers es un juego de rol de ciencia ficción ambientado en el Sector Fronterizo, zona cercana al centro de una galaxia en espiral (el juego no indica si es la Vía Láctea) en la que cohabitan cuatro especies (los humanos, los dralasitas, los vrusk y los yazirianos) que se han aliado en la Unión Planetaria Federal. Estas razas combaten la invasión de los Sathar, una misteriosa raza de seres en forma de gusanos.
El juego utiliza un sistema de percentiles para las características. Las habilidades, que pueden contener especializaciones, van de niveles 1 a 6. El uso de una habilidad se calcula con un 10% de base más un 10% adicional por cada nivel de habilidad que el personaje posea, a lo que se le añaden los modificadores favorables o penalizadores según la acción para calcular el porcentaje de la tirada.


Star Frontiers no fue el primer juego de ciencia ficción de TSR. Metamorphosis Alpha llevaba en el mercado desde julio de 1976 (de hecho éste fue el primer juego de rol de CF de la historia) y Gamma World le siguió en 1978. Pero sí que se trata del primer juego de CF hard que publicaba la compañía, ya que la ambientación de Metamorphosis Alpha mezclaba CF con fantasía y Gamma World era un juego postapocalíptico.
Los responsables del proyecto fueron David Cook y Lawrence Schick, bajo la dirección del editor Steve Winter. El nombre preliminar del juego era Alien Worlds, que luego fue cambiado por el definitivo Star Frontiers.
El juego viene presentado en un box set y se divide en dos manuales en formato libreto con portada de cartoné: Basic Game Rules, de 16 páginas, que recoge los fundamentos para empezar a jugar, con la creación de personajes, sistema de juego, un breve bestiario y unas aventuras introductorias, y Expanded Game Rules, de 60 páginas, que amplía la creación de personajes y la ambientación y desarrolla al completo el combate y el sistema de juego. Aunque este box set incluye las reglas de combate entre vehículos, no contiene reglas para el combate espacial, ni para el movimiento en gravedad cero.


Además incluye el módulo Crash on Volturnus, de 30 páginas, un mapa desplegable para esta aventura y contadores.


Al año siguiente, una vez aparecieron los primeros suplementos, este set básico se reeditó con el nombre de Star Frontiers Alpha Dawn. El único cambio fue el del color de la caja y las portadas, que pasó de azul al púrpura.





Ese mismo año apareció una segunda caja. Titulada Star Frontiers Knight Hawks, este box set se centra en todo lo relacionado con las astronaves. El autor de esta expansión es Douglas Niles.




Star Frontiers Knight Hawks contiene dos libretos con portada de cartoné. El primero es Basic and Advanced Boardgame Rules (aunque su portada viene como UPF Tactical Operations Manual), de 16 páginas, con las reglas de combate espacial, además de varios escenarios. El segundo libreto es Campaign Book Expansion Rules, de 62 páginas. En él están detalladas las reglas de construcción de astronaves, las de abordaje y movimiento en gravedad cero, la navegación espacial y las operaciones rutinarias de una nave, y la ampliación del transfondo de campaña, en especial en lo que concierne a la guerra con los Sathar.



Este box set incluye el módulo The Warriors of White Light, además de un mapa desplegable para esta aventura, contadores y un tablero hexagonado para el combate espacial.


TSR editó varios módulos para Star Frontiers pero hay dos de ellos que destacan porque no tienen nada que ver con la ambientación del juego y sí con uno de los grandes clásicos de la historia de la ciencia ficción: las adaptaciones oficiales de 2001: Una Odisea del Espacio y 2010: Odisea Dos. Estos módulos siguen la trama de las dos películas de forma fiel. En el caso de 2001, los jugadores empezaban la partida como miembros de la tribu de homínidos que adora al Monolito, ¡4 millones de años en el pasado! La mayor diferencia con la trama original es que los PJs son la tripulación al completo de la USS Discovery antes de que HAL9000 empiece a asesinarlos. Este módulo está escrito ni más ni menos que por Frank Mentzer y es una gozada. En 2010, los PJs son la tripulación de la misión conjunta ruso-americana de la astronave Leonov, que se dirige rumbo a Júpiter en busca de la Discovery. Los autores de este módulo son Bruce Nesmith y Curtis Smith. Los módulos incluyen fotografías de las dos películas y los planos de las astronaves Discovery y Leonov respectivamente.
Este mismo año TSR también publicó material de dos licencias cinematográficas más: The Adventures of Indiana Jones y los módulos de AD&D de Conan.





El último suplemento de reglas que se publicó fue Zebulon's Guide to Frontier Space Volume I, en 1985. Escrito por Kimber Eastland, este manual iba a ser el primero de una serie de tres que incluía una revisión de las reglas de Star Frontiers. El sistema de percentiles se mantiene pero se convierte en una tabla de paliers similar a la que empleaba el Marvel Super Heroes RPG. La creación de personajes incluye nuevas razas (Humma, Ifshnit, Osakar y Mechanons) y cambios en las habilidades. Este manual no incluía ningún método para convertir personajes del viejo sistema al nuevo.


Star Frontiers desapareció del catálogo de TSR a finales de los años 80. Algunas razas alienígenas fueron reutilizadas en suplementos de Spelljammer. En 2004 los Vrusk, Dralasitas, Sathar y Yazirianos aparecieron en la ambientación Star Law del suplemento d20 Future de la línea d20 Modern, aunque se trata de un guiño para los jugadores veteranos, no de una nueva adaptación.


Aunque han pasado más de 30 años desde su aparición, existe una comunidad muy activa de jugadores de Star Frontiers. Hay dos revistas gratuítas dedicadas al juego: Star Frontiersman Magazine, con 25 números publicados, y Frontier Explorer, con 15 números publicados (el último ha salido esta misma semana). Aunque el contenido está pensado para Star Frontiers, hay gran cantidad de planos de astronaves, mundos y módulos que pueden utilizarse en partidas de otros juegos. Los artículos sobre escenografía son perfectos para juegos como X-Wing. Estas revistas se pueden descargar gratis en DriveThruRPG. El número 11 de Frontier Explorer incluye la conversión para jugar a Star Frontiers con las reglas de D&D 5ª edición.







La gente de Star Frontiersman está detrás del proyecto Star Frontiers Remastered, que intenta actualizar los manuales originales para que puedan disfrutar de ellos una nueva generación de jugadores. Pero aquellos interesados en probar el juego original pueden descargar los manuales, suplementos y módulos de Star Frontiers de forma gratuita y legal desde hace mucho tiempo, además de una gran cantidad de artículos y módulos aparecidos en las diversas revistas de juegos de la época.
Star Explorer es una alternativa sencilla para jugar partidas de ciencia ficción. Además, con un poco de trabajo todo el material puede utilizarse sin demasiados problemas en juegos como Traveller, 2300 AD y similares. Yo por mi parte tengo muchas ganas de arbitrar 2001: Una Odisea del Espacio (y volver locos a mis jugadores poniendo Lux Aeterna a todo volumen).
Podéis descargar todo el material original de Star Frontiers de forma gratuita y legal aquí.
Podéis encontrar el material de Star Frontiers Remastered aquí.
Podéis descargar los números de Star Frontiersman Magazine y Frontier Explorer gratis aquí.

viernes, 29 de enero de 2016

La mochila perfecta para un aventurero: Torchbearer Player's Deck

Los mazos de cartas como complemento de juego son una ayuda que ha proliferado cada vez más. Si bien no son necesarios para jugar, lo cierto es que muchas veces facilitan la vida tanto al árbitro como a los jugadores al presentar una cantidad de información útil de fácil acceso. Éste es el caso del Torchbearer Player's Deck. Este mazo está pensado para los jugadores de Torchbearer, el juego de mazmorreo que usa una versión simplificada del sistema de The Burning Wheel. Las cartas son muy similares a las que incluye la edición de lujo de Mouse Guard, que comenté en su día, pero con las diferencias correspondientes.


Un detalle curioso: el precio viene marcado en los laterales del mazo como "12 $ o 1 moneda de oro y 2 de plata".
 

Las cartas están divididas en tres grupos diferenciados. Dos cartas especiales hacen de separadores entre estos grupos.

 
El primer grupo contiene las cartas de equipo. Hay tres clases de objetos: armas, armaduras y fuentes de luz. Las cartas de arma tienen el anverso y el reverso igual, con las estadísticas del arma que representan y toda la información sobre la misma. En las cartas de armadura el anverso indica las estadísticas de la armadura que representan cuando está en perfecto estado, y el reverso cuando la armadura está dañada. Por último las cartas con fuentes de luz tienen las estadísticas en el anverso y las reglas sobre luz y oscuridad en el reverso.





El siguiente grupo son las cartas de maniobra. Hay cuatro tipos de maniobra: atacar, defender, fintar y maniobrar. El mazo lleva tres copias de cada una de las cartas, suficientes para un grupo medio de juego. El reverso de las cartas lleva el logo del juego.


El último grupo son las cartas de condiciones. En ellas están las reglas correspondientes a los diversos estados en los que puede hallarse un personaje. Son ocho cartas: fresco, ambriento y sediento, furioso, asustado, agotado, enfermo y muerto. El anverso y el reverso de las cartas son casi idénticos, con el mismo texto pero con diferente ilustración (personajes masculinos en una cara y femeninos en la otra).


Las dos cartas especiales que hacen de separadores son dos dungeons de una página: La torre mágica de Dremetar y El cubil del Otyugh poseído. En una cara de la carta está el mapa del dungeon, dibujado en color rojo sobre fondo dorado. La otra cara contiene la descripción general, en fondo rojo con letras doradas.


Torchbearer Player's Deck es un buen producto para los grupos que jueguen a menudo a Torchbearer. Tanto las cartas como la caja están hechas con materiales buenos y el precio (12 $) es muy asequible. El mayor problema es que si lo compráis a alguna tienda de Estados Unidos los gastos de envío son bastante elevados. Yo os recomiendo buscar por las tiendas europeas, que os saldrá más barato.

jueves, 28 de enero de 2016

Cabecera nueva

Play It Again, Sam ha cambiado de aspecto en varias ocasiones desde que vió la luz en 2009. El único elemento que había mantenido hasta la fecha era la cabecera, obra del amigo diseñador Manu Ansemil. Con el paso del tiempo, la resolución de pantalla media para la que dicha cabecera se diseñó ha sido superada y hoy en día la mayoría de monitores dan una resolución mucho mayor. Así que hacía tiempo que quería cambiar la cabecera, pero mis dotes de diseño dejan bastante que desear. Por suerte la amiga Delfina Palma, ilustradora y diseñadora gráfica, ha preparado una nueva cabecera que luce genial.
¡Muchísimas gracias!

martes, 26 de enero de 2016

Rarezas roleras: Always/Never/Now

Uno de los proyectos de mecenazgo en los que he participado que más tiempo ha tardado a entregarse ha sido Always/Never/Now de Will Hindmarch. Esta aventura con sistema propio y ambientación cyberpunk clásica está inspirada en la estructura de juego de Lady Blackbird de John Harper. Desde un principio el autor dejó claro que su idea era realizar un proyecto que luego pondría a disposición del público en PDF en formato "paga lo que quieras", pero que era posible comprar una edición física diferente a las habituales, disponible sólo durante el mecenazgo. Como coincidió con una etapa en la que mis finanzas no se parecían a los puntos de vida de mi PJ de RuneQuest, decidí apoyar el proyecto.
Lo cierto es que la idea era muy interesante y la edición física era cuanto menos ingeniosa: un carpesano metálico con hojas de cartón de alto gramaje, las cartas con las escenas de la aventura y una llave USB con los ficheros digitales de todo el proyecto, además de contenido extra sólo disponible para mecenas. Tras unos meses los ficheros en PDF estaban listos. El problema vino con la edición física. Pese a las peticiones del autor de que tuviéramos paciencia (yo suelo tener la de un santo, que conste) la edición física no aparecía. Hubo un par de episodios desagradables con algún mecenas que perdió las formas, que no es modo de conseguir lo tuyo pero que tras casi dos años sin noticias es más que comprensible. Al final, cuando menos lo esperaba recibí una notificación de que mi ejemplar estaba listo para mandarse. Y tengo que decir que, pese a la espera, mereció la pena. Creí que había subido este artículo poco después de recibir el juego, pero hoy he comprobado que se quedó guardado como borrador.
Always/Never/Now está dividido en dos secciones. La primera contiene los personajes de la aventura, la ambientación, el sistema de juego y los diferentes modos en que se puede arbitrar la aventura. La segunda parte contiene los consejos para el árbitro, el desarrollo de la aventura y las cartas para imprimir con las diversas escenas de la aventura, que facilitan el desarrollo la trama.



La edición física que yo adquirí era la completa. Incluye un juego completo de cartas con las diversas escenas de la aventura, además de las complicaciones y subtramas de cada una de ellas. Son un complemento muy útil y están impresas en cartón de buena calidad.


El último componente de la edición física era una llave USB con todos los ficheros del juego, incluída una escena adicional sólo disponible para los mecenas. La sorpresa fue descubrir que la llave era una tarjeta con el logo de juego grabado. A algunos les parecerá una tontería pero para mí es uno de los objetos más chulos de mi colección rolera.





Always/Never/Now es un producto de calidad que os recomiendo que probéis si os gusta el cyberpunk a la vieja usanza o los juegos con sistemas sencillos centrados en la narración como Lady Blackbird.
Podéis descargar Always/Never/Now (en inglés) en modo "paga lo que quieras" aquí.

viernes, 22 de enero de 2016

El regreso de Mark Rein•Hagen: I Am Zombie Play Kit

Hace dos años y medio Mark Rein•Hagen anunció que regresaba al mundo de los juegos de rol con I Am Zombie. En I Am Zombie los jugadores encarnan a un Tóxico, una víctima de la enfermedad conocida como el Azote. Los Tóxicos se encuentran en un estado entre los vivos y los muertos. Sus mentes permanecen vivas pero sus cuerpos acumulan Odium, una ponzoña generada por el Azote, que corrompe la carne y amenaza con convertir a los infectados en Skags, zombies sin mente que sólo viven para alimentarse. El juego utiliza un sistema bautizado como Axiom, que emplea un mazo de cartas que hace las veces de hoja de personaje. La creación de personajes consiste en coger cinco cartas de esta baraja, que definen el pasado del personaje, su afiliación, sus características y habilidades.
Hace unos meses que los mecenas del juego tenemos los PDFs con la ambientación, el sistema de juego y las cartas. Esta Navidad por fin han salido de imprenta el manual que contiene la ambientación y el Play Kit, que contiene el sistema de juego, los mazos de cartas y todo lo necesario para jugar. A la espera de recibir el manual en los próximos días, os enseño cómo es el I Am Zombie Play Kit. En posteriores reseñas os hablaré del sistema de juego y de la ambientación.
I Am Zombie Play Kit vienen presentado en una caja de cartón de alto gramaje que contiene todos los componentes correspondientes al sistema de juego. Éstos son: un libreto de 32 páginas con las reglas tanto para el juego de rol como para organizar un rol en vivo, un set de 8 dados de 6 caras, dos mazos de 54 cartas (uno para humanos y uno para Tóxicos), un diario para llevar el control de la campaña y dos sets de 24 tokens que por un lado representan giros positivos y negativos de la historia (bump chips) y por otro sirven de contadores de Brainz y Chaw, que representan la buena y mala suerte en el juego.
La presentación de la caja es genial. El aspecto gráfico del juego está muy cuidado y la calidad de los materiales es muy buena.




Los bump chimps son giros en el transcurso de la historia que pueden ser beneficiosos o perjudiciales para los personajes. Hay 24 de cada, separados a su vez en los cinco colores que forman los cinco grupos en los que se dividen los atributos, las habilidades y todas las tiradas del juego. El reverso de estos tokens es de dos tipos. Los cerebros (Brainz) representan los puntos que los personajes acumulan gracias a interpretación y a un resultado concreto de los dados, que pueden gastar para evitar resultados negativos y activar habilidades especiales. Las tibias cruzadas (Chaw) representan el caos y la mala suerte que los personajes pueden acumular en una escena acumulada, y penaliza sus acciones y les pone en peligro.




El reglamento es un libreto grapado de 32 páginas. En él hay todas las reglas necesarias para poder arbitrar una sesión de I Am Zombie, la creación de personajes, el sistema de juego, la descripción de habilidades y poderes sobrenaturales desarrollados al infectarse con el Azote, y las reglas para partidas de rol en vivo. El reglamento es sencillo y el sistema es muy visual y fluido. Al principio tenía mis dudas por utilizar cartas pero, al leer las reglas definitivas, me parece un acierto. Las cartas permiten que tanto crear personajes como resolver situaciones se haga de una manera tan o más rápida que si se utilizara una hoja de personaje tradicional.






I Am Zombie Play Kit contiene 8 dados de 6 caras. Éste es el número máximo de dados que pueden lanzarse en una tirada así que no se necesitan más. El 5 y el 6 han sido sustituidos por los iconos correspondientes a Chaw y Brainz. Obtener este resultado en una tirada genera los correspondientes contadores de mala o buena suerte.


La caja incluye dos mazos de cartas: uno para humanos (Breathers en el argot del juego) y uno para Tóxicos.  Cada mazo tiene 54 cartas. Los personajes empiezan siendo humanos, así que necesitarán cinco cartas cada uno del mazo de humanos para empezar a jugar. Con un mazo de cada es más que suficiente para jugar pero, como en mi grupo de juego hay tres jugadores, yo encargué dos mazos adicionales de cada uno para que los jugadores tuvieran todas las opciones disponibles a la hora de crear sus personajes.


Cada carta indica un arquetipo de personaje con el que el jugador puede construir su historia, sus atributos, sus habilidades y sus habilidades especiales. Cada carta tiene dos caras. La cara "cálida" representa al personaje en buen estado de salud. A medida que un personaje recibe daño, da la vuelta a sus cartas para mostrar el lado "frío", y sus habilidades varían.
Primero una muestra de las cartas de humanos en su cara "cálida".


La cara "fría" de los humanos es más inquietante.


Ahora el mazo Tóxico en su cara "calida".


Y su cara "fría".


El último elemento de I Am Zombie Play Kit es un diario para llevar el control de la campaña. Además de una sección donde anotar todos los detalles de las sesiones de juego y del grupo de personajes, el diario contiene un vocabulario de juego e información sobre el transfondo de juego.


 






Hacía mucho tiempo que Mark Rein•Hagen estaba apartado del diseño de juegos de rol. Que vuelva en plena forma después de estos años es un soplo de aire fresco bienvenido. Espero que I Am Zombie sea el primero de una nueva serie de juegos tan revolucionarios como en su día fue Mundo de Tinieblas. Yo pienso probar este juego con mi grupo en cuanto tenga ocasión.
Cuando reciba mi copia de I Am Zombie: Field Manual, el libro con la ambientación, subiré una reseña del mismo, además de otra reseña comentando el sistema de juego. El libreto con las reglas puede descargarse gratis en formato PDF de la página de Make Believe Games en DriveThru RPG. De momento el juego sólo está disponible en formato PDF, hasta que todos los mecenas hayamos recibido nuestra copia física.
Podéis comprar I Am Zombie en formato PDF y descargar gratis las reglas del sistema Axiom aquí.
Podéis leer más información sobre I Am Zombie aquí.
Muchas gracias a mi clon malvado/gemelo oscuro International Khiladi, que me regaló el juego para mi cumpleaños hace dos años.