miércoles, 17 de mayo de 2017

El Baúl de los Recuerdos: Cyberpunk 2020

Estos últimos días os he hablado de los dos suplementos de Cyberpunk 2013 que no se tradujeron al español, así que voy a hacer un alto momentaneo. No tenía intención de reseñar todo el material inédito pero ¡qué demonios! Cyberpunk es mi juego de rol favorito y podría pasarme horas hablando de él. Como no estaba previsto, me dejé llevar y reseñé antes de tiempo Land of the Free, la excelente campaña de Cyberpunk 2020. En adelante, si puedo, intentaré que las entradas estén en orden cronológico de publicación. Como ahora tocaría cambiar de edición, lo mejor es que le dedique una entrada al manual básico de Cyberpunk 2020.

De fondo suena a todo volumen "Shock to the System" de Billy Idol.

Publicado en 1990, Cyberpunk 2020 era la esperada segunda edición de Cyberpunk (que todo el mundo pasaría a llamar Cyberpunk 2013 desde ese momento). R. Talsorian Games había agotado la tirada del box set de la primera edición y, ante la perspectiva de tener que hacer una reedición, optó por un cambio de formato que abarataría el coste. La editorial ya había dicho que tenía la intención de expandir la línea temporal del juego con nuevos suplementos (en Near Orbit se mencionaba un futuro suplemento titulado Deep Space ambientado en el año 2015). Sin embargo, el mundo de Cyberpunk había empezado a sufrir los efectos del problema al que se enfrentan todas las ambientaciones de futuros cercanos: la Historia del mundo real estaba superando a la ficticia. El proceso de reunificación alemana que se inició con la caída del Muro de Berlín (y que culminaría en 1990) y la desintegración del antiguo bloque soviético eran dos elementos no contemplados por el juego. La tecnología, parte vital de Cyberpunk, seguía progresando pese a la recesión económica de esa década. Así, algunos elementos tecnológicos presentados en la primera edición (en especial los relativos a los ordenadores y la Red) se estaban quedando desfasados. El cambio al formato de libro permitía un mayor número de páginas en las que se podría revisar tanto el sistema de juego como la ambientación. Mike Pondsmith, creador y diseñador principal del juego, decidió que era preferible dar un salto hasta el año 2020 y presentar una edición corregida y ampliada.
Cyberpunk 2020 fue todo un éxito y tuvo que reimprimirse al año siguiente. En 1993 aparecería una segunda reimpresión con el subtítulo Versión 2.01, que corregía algunas erratas del texto. Esta es la edición que ese mismo año publicaría en español M+D.



La edición española de Cyberpunk 2020 es un libro de 254 páginas, con portada en tapa blanda y encuadernación encolada. Salvo por algún detalle menor (falta la dedicatoria del juego que aparecía en el original y se han sustituido un par de imágenes), esta edición es la misma que la Versión 2.01 americana.
Este manual se puede dividir en dos partes claramente diferenciadas. Los primeros diez capítulos (hasta la página 174) corresponden a las reglas de juego, salpicadas con apuntes sobre la ambientación. Los siete capítulos finales (de la página 175 en adelante) corresponden al mundo de juego.
El libro se abre con una ilustración que era la portada del primer libreto del box set original, seguida de los créditos y el índice.



El alma y la nueva máquina contiene una breve introducción al mundo de Cyberpunk 2020, así como una descripción de los diversos roles o tipos de personaje. Además de los nueve roles que ya aparecían en Cyberpunk 2013 (Rockeros, Mercenarios, Netrunners, Técnicos, Periodistas, Policías, Ejecutivos, Arregladores y Nómadas), esta nueva edición incluye los Tecnomédicos como variante de los Técnicos.











Este capítulo contiene la primera mención sobre Morgan Blackhand de todo el juego.


Hacerse Cyberpunk contiene la primera parte de la creación de personajes, dedicada a las características. Este capítulo incluye también la hoja de personaje, un sistema de creación de personajes rápidos (ideal para crear PNJs) y una ficha de control de personajes para el árbitro. Las características se siguen deteminando mediante una tirada de dados y el posterior reparto de puntos totales, aunque se incluye un par de métodos opcionales.
El mayor problema que tienen las características de Cyberpunk 2020 es que las tiradas de percepción dependen de la Inteligencia. Por eso es habitual encontrar personajes Mercenarios con un coeficiente intelectual elevadísimo. El malogrado proyecto Fuzion, fruto de la colaboración entre Hero Games y R. Talsorian Games, arreglaba esta incoherencia al incluir una característica de Percepción. Por desgracia, el proyecto hace tiempo que se fue a pique (ya hablaré de esto en su debido momento).



Cuentos de la Calle contiene las reglas para crear el historial (lifepath) del personaje, una versión corregida del que aparecía Cyberpunk 2013. Este sistema de historial siempre me ha parecido uno de los puntos fuertes de la creación del personaje, ya que da unas bases para desarrollar que un árbitro puede utilizar en sus partidas.



En acción contiene la resolución de tiradas de habilidad, que no varía con respecto a Cyberpunk 2013: (1d10 + característica + habilidad + modificadores) contra dificultad o contra tirada opuesta de habilidad. Tras esto tenemos la parte correspondiente a la selección de habilidades en la creación del personaje. Aquí vemos uno de los grandes cambios con respecto a la primera edición. Las habilidades ya no se escogen en buena parte al azar sino que ahora hay dos bloques: las habilidades de profesión y las habilidades a elección. Para las primeras tenemos 40 puntos a repartir y para las segundas la suma de Inteligencia y Reflejos. Cierra el capítulo la descripción de las habilidades.
El segundo cambio que vemos en este capítulo afecta a los personajes Mercenarios. Su capacidad especial Sentido del Combate ya no se suma a las tiradas de Atletismo para esquivar, solo a las de Advertir/Notar y a la tirada de iniciativa. ¿Hace eso que sean mucho menos peligrosos? En absoluto. En la mayoría de situaciones un personaje Mercenario disparará siempre el primero. Y quien dispara primero en este juego tiene las de ganar.


En Equipado para el futuro encontramos casi todo lo que necesita un personaje para sobrevivir: armas, blindaje, vehículos, equipo médico, aparatos electrónicos, moda... Este capítulo contiene una sección para determinar los fondos iniciales del personaje, ver si tiene un empleo y el sueldo que tiene. Como el INEM pero con metralletas, colega.



Meter lo Cyber en el Punk está dedicado a los implantes cibernéticos. La lista original de ciberequipo de Cyberpunk 2013 se ha ampliado considerablemente con nuevos juguetes. ¿La pega? No vas a tener dinero para comprar todo lo que quieres. Por "suerte" para tu personaje, este capítulo ofrece oportunidades de ganar dinero fácil como trabajar para una corporación. ¿Que qué es eso que te han colocado en el pecho? Nada, nada. Tú ni caso. Eso sí, intenta que no te alcance una bala perdida allí.



El Tiroteo del Viernes por la Noche contiene la revisión de las reglas de combate del sistema Interlock. ¿Qué ha cambiado con respecto a la edición anterior? La iniciativa pasa de ser en orden estricto de Reflejos a una tirada de 1d10 + Reflejos (+ Sentido del Combate en el caso de los Mercenarios). Este nuevo sistema garantiza que un Mercenario siga estando por delante del resto de personajes en el combate. En cuanto a las acciones, se abandona el sistema de las tres fases por una única acción por asalto sin penalización. Los personajes pueden realizar acciones adicionales, pero el penalizador que se acumula (-3 por acción adicional) desaconseja esto salvo en casos de extrema necesidad. La tirada de defensa se ha sustituido por una dificultad fija en los ataques a distancia. La tabla de heridas se ha eliminado y con ella el daño aumentado por la diferencia de tiradas. En su lugar un sistema de heridas por casillas gobierna el daño.
En general, el sistema de combate de Cyberpunk 2020 es mucho más completo que su predecesor y funciona de modo más fluido. También es más letal. El propio manual advierte que vale más preparar emboscadas y tender trampas que arriesgarse a una confrontación abierta.
Este capítulo incluye un breve sistema de combate entre vehículos. Sin embargo, el sistema que apareció en Solo of Fortune (Soldado de Fortuna en la edición española) es mucho más completo y puede utilizarse sin problemas.



Trauma Team está dedicado a la estabilización y la curación del daño. La tecnología médica del año 2020 puede hacer maravillas... por un precio. Por desgracia, los cuerpos no dejan de ser otra moneda de cambio en manos del Banco de Cuerpos o de Tecnomédicos sin escrúpulos. Este capítulo incluye las reglas sobre escultura corporal y cambio de apariencia.


Al igual que ocurría en Cyberpunk 2013, el capítulo dedicado a las Drogas toma un acercamiento realista al tema. Las drogas son caras, peligrosas y están muchas veces en manos de gente que lo que quiere es convertirte en un adicto de por vida para que sigas comprando tu dosis.


Netrunner es el capítulo más extenso del reglamento. Todo el sistema de realidad virtual, ciberespacio y hackeo en la Red se ha rehecho gracias al salto en la línea temporal. Los nuevos Algoritmos de Transformación de Ihara-Grubb permiten una Red global mucho más avanzada que la existente en 2013 (para un juego de 1990 era el no va más). Aquí encontramos las reglas de viaje en la Red, el uso de habilidades y programas, el combate entre Netrunners, la escritura de programas, la geografía de la Red y las defensas de las fortalezas de datos. El resultado es un sistema muy sólido, ideal para esta ambientación.




Todo lo oscuro y cyberpunk abre la parte del manual dedicada al mundo de juego. Aquí encontramos la nueva línea temporal actualizada y revisada, junto con la información relevante sobre la ambientación (tecnología, transporte, medios de comunicación).





Dirigir Cyberpunk contiene consejos para el árbitro, tanto sobre la ambientación como sobre el modo de preparar partidas para grupos específicos. Incluye una breve bibliografía y filmografía del género.


Salvo por un par de detalles menores, No te desvanezcas es el mismo módulo/relato incluido en Cyberpunk 2013 como escenario introductorio.



Corporaciones 2020 actualiza la información sobre las multinacionales que manejan los hilos en el mundo de juego de Cyberpunk. Además de las fichas de las corporaciones más importantes, este capítulo habla de su funcionamiento y del impacto de sus guerras (internas y externas) en el día a día de las personas.


Este capítulo tiene una de las pocas ilustraciones que se ha sustituido en la edición española. No entiendo el motivo del cambio porque la ilustración de Oscar Ríos no es nada del otro mundo.




Night City está dedicado a la ciudad del mismo nombre. La información facilitada en Cyberpunk 2013 se ha ampliado considerablemente. Además, encontramos una tabla de encuentros en la ciudad y un listado de PNJs de toda clase para utilizar en las partidas.



El rostro de la ciudad contiene varios artículos extraídos de publicaciones de los años 2013 y 2020 sobre el mundo de juego. Estos textos pueden usarse como ambientación o como base para partidas.



El último capítulo del manual es Screamsheets y corresponde a diez aventuras breves presentadas como los periódicos baratos que se venden en el año 2020. Cada aventura está presentada en dos páginas. En la primera está el facsímil del periódico, que contiene información relacionada con el tema de cada aventura, de forma que puede usarse a modo de handout. La siguiente página tiene la descripción resumida del módulo para que cada árbitro lo desarrolle a su gusto. Es una buena manera de tener siempre "protomódulos" preparados para casos de necesidad.



Cierra el libro una copia de la hoja de personajes, de la hoja de control para el árbitro y de la hoja de ciberterminal.




Ya dije en mi reseña de Cyberpunk 2013 que no puedo ser objetivo con este juego. El tándem Cyberpunk 2013-2020 es el juego de rol con el que más me he divertido, especialmente dirigiendo. Cyberpunk 2020 es para mí el mejor juego de rol publicado. Incluso a día de hoy, pese a que su ambientación ha quedado convertida en un retrofuturo (algo parecido a lo que ocurrió con las obras de los años 50 y 60 que hablaban de los 80), Cyberpunk 2020 es un juego que podría arbitrar en cualquier momento sin pensarlo. Y estoy seguro de que lo disfrutaría tanto como lo hice en su época.
No debo de ser el único, puesto que la edición original en inglés está disponible tanto en PDF como en impresión bajo demanda.
Si pasáis por Night City, buscadme en el Forlorn Hope.
Material reseñado:
Cyberpunk 2013
-Cyberpunk box set.

Cyberpunk 2020

13 comentarios:

  1. Cyberpunk es EL JUEGO. Jugamos años y años, y tu sufriste mi charlesbronson personajes :P
    Es un juego que debería seguir editándose, ´tendría que ser lectura obligatoria en las escuelas XDDD
    Tanto que nos reíamos en esa época diciendo "que pasará en el 2013 y en el 2020", y mira por donde no ibamos muy desencaminados en este fututo presente gibsoniano :___D

    Pero somos Edgerunners....

    ¡No te desvanezcas, hermano!

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    1. Tú ve preparando tu PJ periodista, que este año vuelvo a arbitrar Cyberpunk :D

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  2. Juegazo. Rotundo. Desde el aspecto gráfico hasta la inmersión con relatos y trasfondo, es toda una experiencia de juego.

    Si alguien se anima a jugarlo hoy en día, le invito a hacerlo DENTRO de ese mundo de juego, de esa visión de la tecnología que había en los 90. Es decir... cuando nos flipábamos con un ordenador portátil del tamaño de un libro o una conexion de datos inalámbrica, molaba infinito. Ahora con un teléfono del tamaño de un puño puedes hackear una red. O comprar un kebab. La tecnología está muy superada en algunas cosas...

    Pero si lo volviera a jugar hoy en día, lo haría con la tecnología futurista que nos presenta el 2020 del libro, no con lo que se hoy en 2017.

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    1. Casi 30 años y sigue siendo un juegazo. Creo que el tratamiento del universo de juego y de la metatrama no ha sido superado.
      Estoy de acuerdo con lo que dices. Tengo intención de arbitrar este año la campaña del Eurotour y lo haré sin cambiar nada del libro. Eso sí, se me dibuja una sonrisa cada vez que veo en el Chrome Book la microcomputadora "E-book" de Zetatech, híbrido entre tablet, portátil y reproductor (15,4 x 7,6 x 1,3 cm) que es tan común que tiene "cientos de modelos parecidos de otros competidores".

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    2. Está todo inventado jajajaja... hace años.

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  3. Solo voy a decir una cosa: Europavos

    ¿Qué moneda estamos usando en la actualidad? :3

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    1. Recuerdo el día que comunicaron la noticia de que el ECU pasaría a llamarse Euro. La de llamadas cruzadas que hubo entre todos los del grupo de juego xD

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  4. Me sigue jodiendo que estamos a las puertas del 2020 y sigue sin haber coches voladores. Y en ciberreemplazos estamos también muy lejos.

    Es curioso como las previsiones en electrónica de consumo y globalización se ha quedado muy corta (está ampliamente superada hoy en día) pero en medicina (cibermedicina) o en prostética recreativa (pieles sintéticas, ciber implantes) se han quedado cortos.

    En armamento estamos tal cual... aunque la munición sin casquillo no es tan popular como se pensó. Por suerte no hemos pasado la guerra predicha de forma real (aunque yo sostengo que "la crisis" es una guerra mundial encubierta).

    En cuando a la red, salvo por el detalle de que nuestro avatar es una foto plana, y que hemos sustituido gráficos de battle chess por fondos de pantalla estilo matrix, hay muchas cosas que se han cumplido. Vale que los más frikazos no llevan cables insertados en la nuca, pero como si lo llevaran.. a uno que sea habitual de LOL le puedes poner a una tía en pelotas delante, que no ve más que la pantalla. Y como le metas un cheto en el grupo, le sienta peor que un demonio o un hielo.

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    1. Yo prefiero que no haya coches voladores. Suficiente inútil con carnet hay suelto como para tener que preocuparme si un tipo se estampa en mi comedor.

      En algunos aspectos nos estamos acercando a pasos agigantados, aunque no lo parezca.
      -Prótesis controlada por impulsos cerebrales: https://futurism.com/scientists-create-first-working-mind-controlled-prosthetic/
      -Chip permite a un hombre mover los dedos: http://www.bbc.com/news/health-36015248
      -Cuerdas vocales artificiales: https://futurism.com/videos/scientists-create-first-artificial-vocal-cords-sound-like/
      -Un hombre paralizado "siente" a través de una prótesis: https://boingboing.net/2015/09/13/paralyzed-man-becomes-first-pe.html
      -La DARPA estudia desarrollar un interfaz cerebral: https://futurism.com/us-scientists-developing-brain-implants-can-connect-human-brain-digital-world/
      -Neuralink, otro proyecto de interfaz: https://www.theverge.com/2017/3/27/15077864/elon-musk-neuralink-brain-computer-interface-ai-cyborgs
      -Columna vertebral de titanio en impresión 3D: https://futurism.com/3-3d-printed-titanium-vertebrae-restore-womans-damaged-spine/
      -Chips implantados en soldados: https://fusion.kinja.com/darpa-is-testing-implanting-chips-in-soldiers-brains-1793851273

      Y en avances recreativos alguna que otra cosa hay. Prototipos caros todavía, claro, pero ahí estamos.
      -El traje de mariposas de Intel: https://iq.intel.com/fashion-metamorphosis-meet-the-butterfly-dress/
      -Tatuajes interactivos/AR https://futurism.com/soon-youll-be-able-to-get-a-tattoo-that-speaks/

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  5. Snif!!...¿Y del pobre CyberGeneration?. ¿Nadie se acuerda de él?. Vale que no estaba traducido al cristiano, pero la mecanica de juego no dejaba de ser la misma y -salvando el primer shock traumatico de tener que jugar a tribus de niños huerfanos (aunque tambien tenia reglas para generar Pjs adultos o adaptar los del Cyberpunk)- la acción transcurría en el mismo Nigth City pero bastantes años despues...

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    1. Yo sí que me acuerdo. Lo tengo aquí mismo, junto con el resto de material :)
      Como ya he dicho, este paseo por Cyberpunk lo voy a hacer de un modo más o menos ordenado, así que a Cybergeneration le toca detrás de los suplementos de Cyberpunk 2020.

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  6. Maaadre mia!. No has dejado nada fuera... ¡Esta genial!. ¡Vaya envidia de futura campaña que me dais!. Porque sin duda es un juego excelente y una pena que las ediciones posteriores no le hayan la debida justicia.
    Una curiosidad: ¿que tal resolviais vosotros las acciones en la Red por parte de los jugadores netrunner?. A nosotros -pese a que pocos jugadores (por no decir directamente que solo uno)- llegasen a jugar con Pj tipo "Hacker", siempre nos descuadraba un poco esa situacion de acción separada de "al grupo le pasa esto y mientras tu -a tu rollo y en la cuadricula- te encuentras con esto". Siempre pensamos en darle una vuelta para ver si se podia integrar un poco mas ambas situaciones pero al final cualquier modificacion se quedo en agua de borrajas...

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    1. Yo creo que el mejor modo de tratar las acciones de un PJ Netrunner es hacerlo del mismo modo que cuando un grupo decide dividirse para cubrir terreno. La clave es dar algo a los otros PJs para que estén ocupados e ir saltando de grupo a grupo para mantener la tensión :)

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